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    Analyse et synthèse de mouvements théâtraux expressifs

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    This thesis addresses the analysis and generation of expressive movements for virtual human character. Based on previous results from three different research areas (perception of emotions and biological motion, automatic recognition of affect and computer character animation), a low-dimensional motion representation is proposed. This representation consists of the spatio-temporal trajectories of end-effectors (i.e., head, hands and feet), and pelvis. We have argued that this representation is both suitable and sufficient for characterizing the underlying expressive content in human motion, and for controlling the generation of expressive whole-body movements. In order to prove these claims, this thesis proposes: (i) A new motion capture database inspired by physical theory, which contains three categories of motion (locomotion, theatrical and improvised movements), has been built for several actors; (ii) An automatic classification framework has been designed to qualitatively and quantitatively assess the amount of emotion contained in the data. It has been shown that the proposed low-dimensional representation preserves most of the motion cues salient to the expression of affect and emotions; (iii) A motion generation system has been implemented, both for reconstructing whole-body movements from the low-dimensional representation, and for producing novel end-effector expressive trajectories. A quantitative and qualitative evaluation of the generated whole body motions shows that these motions are as expressive as the movements recorded from human actors.Cette thèse porte sur l'analyse et la génération de mouvements expressifs pour des personnages humains virtuels. Sur la base de résultats de l’état de l’art issus de trois domaines de recherche différents - la perception des émotions et du mouvement biologique, la reconnaissance automatique des émotions et l'animation de personnages virtuels - une représentation en faible dimension des mouvements constituée des trajectoires spatio-temporelles des extrémités des chaînes articulées (tête, mains et pieds) et du pelvis a été proposée. Nous avons soutenu que cette représentation est à la fois appropriée et suffisante pour caractériser le contenu expressif du mouvement humain et pour contrôler la génération de mouvements corporels expressifs. Pour étayer cette affirmation, cette thèse propose:i) une nouvelle base de données de capture de mouvements inspirée par la théorie du théâtre physique. Cette base de données contient des exemples de différentes catégories de mouvements (c'est-à-dire des mouvements périodiques, des mouvements fonctionnels, des mouvements spontanés et des séquences de mouvements théâtraux), produits avec des états émotionnels distincts (joie, tristesse, détente, stress et neutre) et interprétés par plusieurs acteurs.ii) Une étude perceptuelle et une approche basée classification automatique conçus pour évaluer qualitativement et quantitativement l'information liée aux émotions véhiculées et encodées dans la représentation proposée. Nous avons observé que, bien que de légères différences dans la performance aient été trouvées par rapport à la situation où le corps entier a été utilisé, notre représentation conserve la plupart des marqueurs de mouvement liés à l'expression de laffect et des émotions.iii) Un système de synthèse de mouvement capable : a) de reconstruire des mouvements du corps entier à partir de la représentation à faible dimension proposée et b) de produire de nouvelles trajectoires extrémités expressives (incluant la trajectoire du bassin). Une évaluation quantitative et qualitative des mouvements du corps entier générés montre que ces mouvements sont aussi expressifs que les mouvements enregistrés à partir d'acteurs humains

    Analyse et synthèse de mouvements théâtraux expressifs.

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    This thesis addresses the analysis and generation of expressive movements for virtual human characters. Based on previous results from three different research areas (perception of emotions and biological motion, automatic recognition of affect and computer character animation), a low-dimensional motion representation is proposed. This representation consists of the spatio-temporal trajectories of end-effectors (i.e., head, hands and feet) and pelvis. We have argued that this representation is both suitable and sufficient for characterizing the underlying expressive content in human motion and for controlling the generation of expressive whole-body movements. In order to prove these claims, this thesis proposes: i.) A new motion capture database inspired by physical theater theory. This database contains examples from different motion classes (i.e., periodic movements, functional behaviors, spontaneous motions, and theater-inspired motion sequences) and distinct emotional states (happiness, sadness, relaxedness, stress and neutral) performed by several actors. ii.) A user study and automatic classification framework de- signed to qualitatively and quantitatively assess the amount of emotion-related information conveyed and encoded in the proposed representation. We have observed that although slight differences in performance were found with respect to the cases in which the entire body was used, our proposed representation preserves most of the motion cues salient to the expression of affect and emotions. iii.) A simple motion synthesis system able to capable of: a) reconstructing whole-body movements from the proposed low-dimensional representation, and b) producing novel end- effector (and pelvis) expressive trajectories. A quantitative and qualitative evaluation of the generated whole body motions shows that these motions are as expressive as the movements recorded from human actorsCette thèse porte sur l’analyse et la génération de mouvements expressifs pour des personnages humains virtuels. Sur la base de résultats d’état de l’art issus de trois domaines de recherche différents (la perception des émotions et du mouvement biologique, la reconnaissance automatique des émotions et l’animation de personnages), une représentation en faible dimension des mouvements a été proposée. Cette représentation est constituée de trajectoires spatio- temporelles des extrémités des chaînes articulées (tête, mains et pieds) et du pelvis. Nous avons soutenu que cette représentation est à la fois appropriée et suffisante pour caractériser le contenu expressif du mouvement humain et pour contrôler la génération de mouvements corporels expressifs. Pour étayer ces affirmations, cette thèse propose : i.) Une nouvelle base de données de mouvements capturés. Cette base de données a été inspirée par la théorie du théâtre physique et contient des exemples de différentes catégories de mouvements (à savoir des mouvements périodiques, des mouvements fonctionnels, des mouvements spontanés et des séquences de mouvements théâtraux), produit avec des états émotionnels distincts (joie, tristesse, détente, stress et neutre) et interprétés par plusieurs acteurs. ii.) Une étude perceptuelle et une approche basée classification automatique conçus pour évaluer qualitativement et quantitativement la quantité d’information liée aux émotions encore véhiculée et codée dans la représentation proposée. Nous avons observé que, bien que de légères différences dans la performance aient été trouvées par rapport à la situation dans laquelle le corps entier a été utilisé, notre représentation conserve la plupart des qualités de mouvements liées à l’expression de l’affect et d’émotions. iii.) Un système de synthèse de mouvement capable : (a) de reconstruire des mouvements du corps entier à partir de la représentation à faible dimension proposée, (b) de produire de nouvelles trajectoires extrémités expressives (incluant la trajectoire du pelvis). Une évaluation quantitative et qualitative des mouvements du corps entier générés montre que ces mouvements sont aussi expressifs que les mouvements enregistrés à partir d’acteurs humains

    Analysis and Synthesis of Expressive Theatrical Movements

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    Cette thèse porte sur l’analyse et la génération de mouvements expressifs pour des personnages humains virtuels. Sur la base de résultats d’état de l’art issus de trois domaines de recherche différents (la perception des émotions et du mouvement biologique, la reconnaissance automatique des émotions et l’animation de personnages), une représentation en faible dimension des mouvements a été proposée. Cette représentation est constituée de trajectoires spatio- temporelles des extrémités des chaînes articulées (tête, mains et pieds) et du pelvis. Nous avons soutenu que cette représentation est à la fois appropriée et suffisante pour caractériser le contenu expressif du mouvement humain et pour contrôler la génération de mouvements corporels expressifs. Pour étayer ces affirmations, cette thèse propose : i.) Une nouvelle base de données de mouvements capturés. Cette base de données a été inspirée par la théorie du théâtre physique et contient des exemples de différentes catégories de mouvements (à savoir des mouvements périodiques, des mouvements fonctionnels, des mouvements spontanés et des séquences de mouvements théâtraux), produit avec des états émotionnels distincts (joie, tristesse, détente, stress et neutre) et interprétés par plusieurs acteurs. ii.) Une étude perceptuelle et une approche basée classification automatique conçus pour évaluer qualitativement et quantitativement la quantité d’information liée aux émotions encore véhiculée et codée dans la représentation proposée. Nous avons observé que, bien que de légères différences dans la performance aient été trouvées par rapport à la situation dans laquelle le corps entier a été utilisé, notre représentation conserve la plupart des qualités de mouvements liées à l’expression de l’affect et d’émotions. iii.) Un système de synthèse de mouvement capable : (a) de reconstruire des mouvements du corps entier à partir de la représentation à faible dimension proposée, (b) de produire de nouvelles trajectoires extrémités expressives (incluant la trajectoire du pelvis). Une évaluation quantitative et qualitative des mouvements du corps entier générés montre que ces mouvements sont aussi expressifs que les mouvements enregistrés à partir d’acteurs humains.This thesis addresses the analysis and generation of expressive movements for virtual human characters. Based on previous results from three different research areas (perception of emotions and biological motion, automatic recognition of affect and computer character animation), a low-dimensional motion representation is proposed. This representation consists of the spatio-temporal trajectories of end-effectors (i.e., head, hands and feet) and pelvis. We have argued that this representation is both suitable and sufficient for characterizing the underlying expressive content in human motion and for controlling the generation of expressive whole-body movements. In order to prove these claims, this thesis proposes: i.) A new motion capture database inspired by physical theater theory. This database contains examples from different motion classes (i.e., periodic movements, functional behaviors, spontaneous motions, and theater-inspired motion sequences) and distinct emotional states (happiness, sadness, relaxedness, stress and neutral) performed by several actors. ii.) A user study and automatic classification framework de- signed to qualitatively and quantitatively assess the amount of emotion-related information conveyed and encoded in the proposed representation. We have observed that although slight differences in performance were found with respect to the cases in which the entire body was used, our proposed representation preserves most of the motion cues salient to the expression of affect and emotions. iii.) A simple motion synthesis system able to capable of: a) reconstructing whole-body movements from the proposed low-dimensional representation, and b) producing novel end- effector (and pelvis) expressive trajectories. A quantitative and qualitative evaluation of the generated whole body motions shows that these motions are as expressive as the movements recorded from human actor

    Adapting neural models with sequential monte carlo dropout

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    Challenges for the Animation of Expressive Virtual Characters: The Standpoint of Sign Language and Theatrical Gestures

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    International audienceDesigning and controlling virtual characters endowed with expressive gestures requires the modeling of multiple processes, involving high-level abstract representations to low-level sensorimotor models. An expressive gesture is here defined as a meaningful bodily motion which intrinsically associates sense, style, and expressiveness. The main challenges rely both on the capability to produce a large spectrum of parametrized actions executed with some variability in various situations, and on the biological plausibility of the motion of the virtual characters. The goals of the paper are twofold. First we review the different formalisms used to describe expressive gestures, from notations to computational languages. Secondly we identify and discuss remaining challenges in the generation of expressive virtual characters. The different models and formalisms are illustrated more particularly for theatrical and sign language gestures

    From Expressive End-Effector Trajectories to Expressive Bodily Motions *

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    International audienceRecent results in the affective computing sciences point towards the importance of virtual characters capable of conveying affect through their movements. However, in spite of all advances made on the synthesis of expressive motions, almost all of the existing approaches focus on the translation of stylistic content rather than on the generation of new expressive motions. Based on studies that show the importance of end-effector trajectories in the perception and recognition of affect, this paper proposes a new approach for the automatic generation of affective motions. In this approach , expressive content is embedded in a low-dimensional manifold built from the observation of end-effector trajecto-ries. These trajectories are taken from an expressive motion capture database. Body motions are then reconstructed by a multi-chain Inverse Kinematics controller. The similarity between the expressive content of MoCap and synthesized motions is quantitatively assessed through information theory measures

    End-effectors trajectories: An efficient low-dimensional characterization of affective-expressive body motions

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    International audienceVirtual characters capable of showing emotionalcontent are considered as more believable and engaging. However,in spite of the numerous psychological studies and machinelearning applications trying to decode the most salient featuresin the expression and perception of affect, there is still nocommon understanding about how affect is conveyed throughbody motions. Based on findings reported by the psychologyresearch community and quantitative results obtained in thecomputer animation domain during the last years, we propose torepresent affective bodily movement through a low-dimensionalparameterization consisting of the spatio-temporal trajectories ofeight main joints in the human body (hands, head, feet, elbowsand pelvis). Using a combined evaluation protocol, we show thatthis low-dimensional parameterization and the features derivedfrom it are a compact and sufficient representation of affectivemotions that can be used for automatic recognition of affect andthe generation of new affective-expressive motions

    Perceptual Validation for the Generation of Expressive Movements from End-Effector Trajectories

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    International audienceEndowing animated virtual characters with emotionally expressive behaviors is paramount to improve the quality of the interactions between humans and virtual characters. Full-body motion, in particular its subtle kinematic variations, represents an effective way of conveying emotionally expressive content. However, before synthesizing expressive full-body movements, it is necessary to identify and understand what qualities of human motion are salient to the perception of emotions and how these qualities can be exploited togenerate novel and equally expressive full-body movements. Based on previous studies, we argue that it is possible to perceive and generate expressive full-body movements from a limited set of joint trajectories. Hence, these selected trajectories define a significant and reduced motion space which is adequate for the characterization of the expressive qualities of human motion and that is both suitable for the analysis and generation of emotionally expressive full-body movements. The purpose and main contribution of this work is the methodological framework we defined and used to assess the validity and applicability of the selected trajectories for the perception and generation of expressive full-body movements. This framework consists of the creation of a motion capture database of expressive theatrical movements, the development of a motion synthesis system based on trajectories re-played or re-sampled and inverse kinematics, and two perceptual studies
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